top of page
THINK 1

Het doel wat ik wil behalen in deze Cycle is om 5 levels te designen, voor het eerste levelpack waar we er totaal 24 moeten hebben uiteindelijk. Om inspiratie te halen voor mijn levels ben ik van plan om ook andere platformers te spelen/bekijken. Bovendien heb ik de volgende bronnen voor hulp met level design.
http://renegadesector.com/level-design-primer/
http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/
http://devmag.org.za/2012/07/19/13-more-tips-for-making-a-fun-platformer/

1 van de tips van mijn bronnen hadden we al gelijk uitgevoerd, namelijk “het hele team betrekken bij de level designs”. We hadden een Google Sheets document op de Google Drive staan, waar we een legenda hebben met kleurtjes om de levels in de cellen van de sheets kunnen “tekenen”. Ook hebben we een moeilijkheidsschaal van A t/m H om voor jezelf in te schatten hoe moeilijk jij denkt dat het level zal zijn.

Gebruikersinteractie: Ontwerpen

MAKE 1

Voordat ik ook maar was begonnen met een level design maken, heb ik heel snel een kort spel genaamd Cave Story+ van begin tot eind uitgespeeld aangezien dit ook een platformer was waar de speler voor lange tijd kon zweven/vliegen. Gelijk hierna ben ik begonnen met mijn screenshots bekijken die ik tijdens het spelen heb gebruikt… en heb ik geprobeerd levels design inspiratie te halen voor onze game met verschillende moeilijkheidsgraden.
 

1.

CHECK 1

Uiteindelijk heb ik alleen maar 1 spel voor inspiratie gespeeld “Cave Story+” en weinig gebruik gemaakt van mijn andere bronnen. Toen ik eenmaal was begonnen met een aantal levels te designen, zat ik helemaal in het proces en kwamen de andere levels vanzelf. Ik heb mijn doel ook behaald door zelfs 6 levels te designen die mijn team allemaal heeft goedgekeurd om werkelijk in het spel te mogen komen (De manier van goedkeuring was d.m.v. Kleenex tests op alle soorten doelgroepen). In vergelijking met de levels van mijn teamgenoten moet ik wel zeggen dat mijn levels allemaal heel simpel zijn en ik beter moet leren de moeilijkheidsgraad in te schatten van mij eigen level designs.

THINK 2

Het doel wat ik wil behalen in deze Cycle is om 5 levels te designen voor de nieuwe obstakel die ik heb gemaakt voor levelpack 2. De obstakel die ik heb gemaakt is een glasblok waar een bepaalde kracht op uitgeoefend dient te worden om het te breken. Bovendien heeft het een soortgelijke kleur aan het water in onze game, om een gevaar te betekenen voor de spelers die niet voorzichtig genoeg spelen.
De manier van aanpak is gelijk aan dat van mijn eerste cycle, we hadden dezelfde Google Sheets document op de Google Drive staan, waar we een legenda hebben met kleurtjes om de levels in de cellen van de sheets kunnen “tekenen”. Hier heb ik dan gewoon in verder gewerkt voor mijn nieuwe designs. Alleen hebben we de moeilijkheidsschaal van A t/m H om voor in te schatten hoe moeilijk jij denkt dat het level zal zijn, niet meer verplicht gemaakt. Want het bleek uit de hiervoor ontworpen levels al duidelijk dat je niet kan inschatten hoe moeilijk iets is zonder het te hebben getest, daarom zal ik ook dit proces in mijn check doen. Zodra ik dus 5 nieuwe levels heb ontworpen en uitgetest op de bestemde doelgroep, dan heb ik mijn doel voor deze cycle behaald.

Omdat de inspiratie van de obstakel kwam toen ik met een aantal vrienden het spel Rayman Legends speelde, heb ik ervoor gekozen om al mijn levels te baseren op gedeeltes van level designs uit dat spel. Dit is dan ook de enige bron die ik zal gebruiken voor mijn ideeën.

MAKE 2

Ik heb steeds voor het ontwerpen van een level weer Rayman Legends erbij gepakt totdat ik een gedeelte vond wat wel inspiratie in me opwerkte, de locaties heb ik als screenshot per ontwerp erboven geplaatst als referentie.

1.

CHECK 2

Na het testen van de levels met als doelgroep m'n neefjes en nichtjes tussen de 8 en 12, was me al duidelijk dat ze een vorm van lichte OCD lieten zien over de glas obstakel. Ze wouden de levels niet halen totdat al het glas kapot was. Snel kwamen ze er al achter dat bij veel levels de glas er was om je te helpen en dit was het moment dat ze hun speelwijze moesten aanpassen. Bovendien was ook nog een opmerking dat het glas teveel op water leek en dit dus angst opleverde op het eerste gezicht. (Wat mijn intentie was hahaha)

Gebaseerd op de Analytics data dat ik heb verkregen zijn dit de moeilijkheidsgraden die ik aan de levels geef. Helaas vanwege het gebrek aan mijn Analytics tool voor het bijhouden van het totaal aantal keer dat de speler dood is gegaan moest ik dit handmatig bijhouden in een google docs sheet.

CONTEXT 2

We hadden allemaal in het groepje de opdracht gekregen om nieuwe obstakels te verzinnen voor toekomstige levelpacks.
Deze cycle heb ik er voor gekozen om met de feedback die ik heb gekregen over mijn vorige levels, voor de tweede levelpack levels te maken waar verbeterde design in te merken is. Dit houdt dus in dat ik mijn levels moeilijker moet maken voor de spelers.

LEARNINGS 2

Wat ik vooral heb geleerd in deze cycle is dat levels designen rondom een bepaalde obstakel al gelijk veel leuker is. Je kan je puur focussen op dat obstakel en hoe je de speler ermee wil laten interacteren. Wel iets waar ik nog niet overna had gedacht was dat de glas obstakels op verschillende plekken een verschillende sterkte nodig hadden, zodat ze dan ook echt functioneerde zoals ik dat had ontworpen in mijn leveldesigns. Dit was alleen niet terug te zien in de screenshots of de schets versies. Voor de volgende keer zou ik naast het "@" teken in de schets misschien ook een getal schrijven qua sterkte tussen de 1 en 3. Nog beter zou zijn als ik in de Unity scene feedback zou geven zoals met de sleutels/knoppen bij welke deuren ze horen, maar dan ook met een getal qua sterkte van het glas.

CONTEXT 1

Om mijn beroepstaak Gebruikersinteractie: Ontwerpen te bewijzen heb ik er voor gekozen om in mijn eerste cycle te beginnen met levels designen voor ons eerste levelpack.

LEARNINGS 1

Het was moeilijk om levels te designen voor een spel waarbij je oneindig kan springen/vliegen, aangezien hoge platformen geen obstakel meer zijn voor dit soort Platformers. Ook de beperkte hoeveelheid van obstakels zorgde voor weinig variatie in mijn level designs.

Als laatste hebben we ook afgesproken om bij het level te vermelden welke van alle 24 levels uit de levelpack het zou moeten voorstellen. Hiervoor hadden we het volgende document met conventies en een verdeling van hoe de moeilijkheden zouden moeten verlopen van het eerste level tot het laatste.
https://drive.google.com/open?id=11T-MzUU7SftwqNURr_k2g_p68wh8_24R2qYq6hSeAP8 

Voor dit level werd ik geïnspireerd door het spel Cave Story+. Qua structuur van de level kan je wel gelijkenissen zien. Dit was een kamer in het spel waar ik voortdurend naar moest terugkeren en had daarom wel een speciale waarde voor me.
 

2.

Mijn eerst level is een level met moeilijkheid B en in de lijst met levels vond ik het op de nr. 9 passen, omdat zoals de naam van het level al zegt je hier wordt geconfronteerd met een klein beetje water. Bij het onderste gedeelte heb je nog de kans om het water te negeren en direct naar de finish te gaan, maar je komt er al snel achter dat je niet eeuwig het water kunt ontlopen.

Mijn tweede level is een level met moeilijkheid A en in de lijst met levels vond ik het op de nr. 2 passen, omdat de speler al heeft geleerd hoe hij/zij Bob op een vlakke grond moet besturen. Alleen hier leert te speler dat Bob op hellingen niet op zijn plek blijft staan en zal er dus daar niet kunnen rusten. Het idee was ook daarom dat de eerste helling steeds steiler wordt en tussendoor er vlakke ondergronden zijn om te kunnen rusten. Bij het uiteindelijke design in de implementatie van het level zijn wel wat veranderingen gekomen, puur omdat met de springkracht van Bob de verschillen in steilheid niet te merken was voor de speler.
 

3.

Mijn derde level is een level met moeilijkheid F en in de lijst met levels vond ik het op de nr. 19 passen, omdat het wel een gemakkelijk level is die de force push heel vaak op de speler uitvoert. Door deze force kan de speler in dit level leren dat de force ook als hulp gebruikt kan worden en niet per se een obstakel is. Bijvoorbeeld Rechts onderin helpt de force de speler een friendly blob te bevrijden en vervolgens duwt het je weer uit de kamertje, om te laten weten dat er niets meer verder te doen is daar.

Voor dit level werd ik weer geïnspireerd door het spel Cave Story+. In het spel was dit een punt die ik na veel pogingen eindelijk had bereikt, daarom ook even mij de kans gaf om te rusten en naar het level design te kijken.
 

4.

Mijn vierde level is een level met moeilijkheid G en in de lijst met levels vond ik het op de nr. 20 passen, omdat hier snel fouten gemaakt kunnen worden en een aantal risico’s genomen moeten worden om alles in het level te verzamelen. Je begint al met gelijk een zicht op de finish met een friendly blob erboven en ziet dat je er een blauwe sleutel voor nodig hebt om deze te bereiken. Zodra je naar links gaat en de beruchte hellingen op en af gaat, zie je bij de tweede daling links boven een verstopte sleutel. Als de speler deze pakt, komt hij/zij er al achter dat dit een oranje sleutel is en niet past bij de deur naar de finish. Eenmaal beneden krijgt de speler een kans om bij de platformen naar boven of beneden te gaan. Beneden heeft meer risico’s  en heeft een kans dat je de 3de friendly blob misloopt, maar hoef je niet voor omhoog te swipen en heb je een beter zicht over het water. Zodra de speler de blauwe sleutel heeft, kan de speler terug naar de finish of rechtsonder een ander platform op het water te zien wat hem leid naar de andere 2 friendly blobs, zolang de speler de oranje sleutel niet over het hoofd heeft gezien. Bovendien moet er op het laatste niet gehaast worden naar de finish. Anders bestaat de kans dat de eerste friendly blob boven de vlag wordt gemist.
 

5.

Mijn vijfde level is een level met moeilijkheid G en in de lijst met levels vond ik het op de nr. 22 passen, omdat de speler steeds heen en weer moet op de verticale as, maar toch nog verdwaald kan raken of zichzelf opsluiten met de timed deur. Het idee begon met dat de speler al onder een friendly blob begon en het vallen tegen moest gaan als hij/zij deze wou bevrijden. Vervolgens valt de speler naar beneden waar hij de Finish ziet, maar door 2 deuren heen moet om er bij te kunnen. Na een aantal keer naar boven en beneden gaan, zal de speler uiteindelijk de finish wel bereiken. De force pushes staan ook op zo’n manier gericht dat de speler steeds gemakkelijk weer boven kan komen. Linksboven bestaat de kans voor de speler om zichzelf in de kamer op te sluiten als hij/zij voor de blauwe knop EN de friendly blob tegelijk gaat i.p.v. het in 2 pogingen te doen. Het gevoel wat ik de spelers wou geven bij dit level is, dat zij steeds een stapje dichterbij de finish komen, beetje bij beetje progressie maken en daardoor gemotiveerd worden.

6.

Mijn zesde level is een level met moeilijkheid D en in de lijst met levels vond ik het op de nr. 13 passen, omdat hier dus bewegende platforms (zijn er nog niet) zouden komen waardoor de speler geduld moet hebben en zijn/haar acties goed moet timen. Je begint opgesloten in een kamer waar je al gelijk 1 friendly blob kan bevrijden. Zodra je op de groene knop drukt, begint de tijd te tikken om de kamer te verlaten. Zodra je de kamer hebt verlaten zou je dus hebben moeten hopen dat het bewegende platform precies onder je zit en deze kan gebruiken om rustig over het water heen te komen. Bovendien wordt je gelijk geconfronteerd met een blauwe sleutel die je later nodig zal hebben om de gele sleutel te pakken. Aan het einde van je rit op het platform, krijgt de speler 2 keuzes.
1: Op een platform te springen die hem/haar naar boven toe duwt (weg van de finish).
2: Onder het platform gaan (richting de finish) en vervolgens er achter komen dat je nog geen gele sleutel hebt, maar wel een rustige kans hebt om een friendly blob te bevrijden links van de finish.

Als de speler de eerste keuze heeft gemaakt of na de tweede keuze alsnog naar boven is gegaan, is er rechtsboven een verticaal bewegende platform die hem/haar rustig naar de friendly blob vervoert en zo naar de finish.

Mijn eerste stap om de feedback van m’n vorige cycle te verwerken kwam al gelijk door meer water toe te voegen. Gelijk heb je al een kans om de friendly blob boven je te missen omdat de force push je de andere kant op proberen te duwen. Het is daarom ook best wel risicovol om die blob te pakken want als je niet snel genoeg reageert, kan je zo het water weer ingeduwd worden. Vervolgens heb je de eerste keer dat je met glas te maken hebt, veel spelers zullen hier er nog niet voor kiezen om het glas te proberen breken, omdat ze nog geen idee hebben dat dat kan en daarom is er een grote kans om de 2de friendly blob te missen. Eenmaal boven wordt je richting het glas geduwd en heb je zelfs glas dat gekanteld staat om je te laten zien dat dit iets anders is dan een normale blok. Hier wordt van de speler wel initiatief verwacht om zich te irriteren aan het glas en zich er hard tegenaan te swipen. Op het moment dat de speler er achter komt dat het glas kapot kan, is het level niet zo moeilijk meer. De speler moet alleen niet vergeten dat de 2de friendly blob nog beneden achter glas stond. De aller laatste val is het water voor de finish, de speler ziet het niet snel aankomen en kan hier op het laatste moment nog afgaan als hij/zij ervoor kiest om te relaxen.

 

2.

Bij het tweede level vond ik dat mijn ontwerpen wel weer wat groter mochten zijn. Weer heb ik het level moeilijker proberen te maken door water te gebruiken. Alleen dit keer heb ik de obstakel behalve als iets dat in je weg zit, ook anders gebruikt. De glasobstakel zorgt bij dit level links ervoor dat het je beschermd tegen water dat vastzit achter het glas. Als je dus bij het begin al gelijk door de tijdsdruk van de timed deur het glas kapot maakt door er tegenaan te vliegen, dan ben je hoogstwaarschijnlijk al af. Hetzelfde geld als je naar linksboven gaat voor de blauwe sleutel, dat je niet op je terugweg naar beneden jezelf moet laten gaan anders zou je het glas weer kunnen breken. Bovendien vond ik het leuk om bij dit level ervoor te zorgen dat de speler vaker naar een bepaalde gebied in een level moest terugkeren. Dat is dan ook de reden dat de groene timed knop waar de speler als eerst op moet drukken, ook gelijk de laatste knop is waar hij/zij op moet drukken.

 

3.

De inspiratie voor dit level is wel een beetje moeilijk te zien, maar het idee begon allemaal met een snelle diagonale beweging naar beneden waarbij je alert moest blijven. Als je de blob laat rollen en hem niet op het laatste moment red, dan zal hij door het glas heen gaan en in het water vallen. Het volgende speciale punt in dit level was als je helemaal boven de blauwe sleutel probeert te krijgen zal je verward worden door 2 achtereenvolgende groene deuren waar tijd op zit. Terwijl de speler zich zorgen maakt over waarom er nou 2 deuren zijn terwijl 1 hetzelfde effect zou hebben, komt de speler er achter dat beneden behalve de sleutel ook nog een friendly blob achter glas zit. De speler had niet de kans om het glas al kapot te maken voordat hij/zij de timed knop indrukte en zal dus hier met alle druk een keuze moeten maken om te proberen het glas te breken, de blob te pakken en nog ontsnappen of eerst het glas breken en dan terugkeren om bij een volgende poging de blob te pakken. Het laatste speciale punt komt dat de speler al de gehele tijd een rode sleutel heeft en als hij/zij zich naar de finish haast, deze sleutel nooit zal kunnen gebruiken en gelijk een friendly blob tekort komt. Als de speler dus wel observerend speelt en door heeft dat op het laatst behalve zichzelf te laten vallen hij/zij naar links kan gaan, zal het kruipen zijn om de friendly blob te pakken, want als de speler ook maar iets te hoog van de grond afkomt, wordt hij/zij recht door het glas geblazen het water in.

 

4.

Met mijn logica van levels nog moeilijker maken d.m.v. water toe te voegen en het glas te gebruiken als hulpmiddel i.p.v. obstakel heb ik level 4 ontworpen. De gehele bodem is water en het glas is het enige wat je veilig houd. De eerste fout die je als speler dan ook kan maken is de eerste 4 glas blokken die rechtsboven je zweven kapot maken, aangezien deze zijn bedoelt om je te redden in het geval je links boven helemaal op het einde van het level een fout maakt en naar beneden wordt geduwd. Behalve water op de grond is er ook bij de eerste timed deur water op het plafond, dit weerhoudt spelers ervan om het water op de bodem te vermijden door zo hoog mogelijk te blijven zweven. Ook vlak na de eerste timed deur zie je op het glas een sleutel die je nodig zal hebben om uiteindelijk bij de finish te kunnen komen. Ook een bijzondere punt is helemaal rechts onder waar er een friendly blob zit. Als je hem hebt, moet je niet gehaast naar boven swipen, omdat het glas toch nog sterker kan zijn dan je denkt en dan weerkaats je terug het water in.

 

5.

Voor het laatste level werd ik geïnspireerd door de S-figuur in het level van Rayman Legends. De rest van mijn ontwerp heeft eigenlijk niets te maken met de screenshot zelf. Ik dacht vooral er aan om het level groot te maken en voor het eerst de speler daadwerkelijk een keuze te geven om een pad te nemen. Al snel kam ik er achter als een speler een bepaalde pad neemt en het andere pad niet, dan loopt de speler friendly blobs mis of heeft niet de juiste sleutels die benodigd zijn om bij de afgesloten finish te komen.

Daarom na veel denkwerk heb ik uiteindelijk het bovenstaande ontwerp gemaakt, waarbij de speler eerst al gelijk met water te maken krijgt van onder en boven. Vervolgens moet de speler glas breken, maar het gevaarlijke hier is dat hij/zij kan terug stuiteren naar het water boven zich. Vervolgens komt de keuze. Nadat de speler de knop indrukt, krijgt hij/zij de kans om links of rechts te gaan. Laten we eerst beginnen met Links. Links krijge de speler te maken met hele smalle S-figuur gangetjes met geen enkel gevaar om af te gaan. Rechts daarentegen heeft de speler meer ruimte, maar staan hem/haar tijdsdruk en water te wachten als gevaar. Het water is zo gepositioneerd dat als de speler net niet op tijd is met door de timed deur te gaan, dan stuiterd hij/zij terug met een grote kans in de kleine water gleuven te vallen. Als laatst heeft de speler helemaal beneden de kans om gelijk naar de finish toe te rollen, maar zal al snel doorhebben dat de finish met glas is afgedekt. Dit is een hulp om de speler te laten realiseren dat hij/zij nog de rode sleutel kan pakken achter de finish om terug te gaan naar de gemiste zijde van het level, om de gemiste friendly blobs te pakken.

Hierboven heb je de data recht zoals die in de Database is verwerkt. Helaas is er iets fout gegaan bij het ophalen van de data en zat er ook data tussen van de tutorial levels.  Die heb ik bij het lijstje ernaast er even uit gehaald en heb vervolgens daaruit de volgende diagrammen gegenereerd. (Nog steeds mist er 1 keer de data voor level 4, maar dit zou kunnen liggen aan het feit dat op dat moment de server een time-out had zoals gewoonlijk…)
 

Als laatste het bestand met de aantal doden beschreven met de level-index links.

Bij het bepalen van de moeilijkheden spelen bij mij als eerste de aantal doden een belangrijke rol, vervolgens de aantal swipes vanwege de moeite die nodig was en daarna pas de tijd dat het heeft geduurd om het level uit te spelen, omdat dit meer iets zegt over de pace of de grootte van het level.

Level 1 
Data
Gemiddelde Swipes:      199,4
Gemiddelde Tijd in s:     104,6
Gemiddelde Blobs:         2,8
Gemiddelde Dood:         0,2

Conclusie
Dit level heeft van alle levels
de laagste gemiddelde aantal doden,
de 2 na laagste/hoogste gemiddelde aantal swipes
en de 2 na laagste/hoogste gemiddelde tijd.

Daarom geef ik het de moeilijkheid F.

Level 2
Data
Gemiddelde Swipes:      245,2
Gemiddelde Tijd in s:     108,1
Gemiddelde Blobs:         2,6
Gemiddelde Dood:         2

Conclusie
Dit level heeft van alle levels
de hoogste gemiddelde aantal doden,
de 1 na hoogste gemiddelde aantal swipes
en de hoogste gemiddelde tijd.

Daarom geef ik het de moeilijkheid H.

Level 3 
Data
Gemiddelde Swipes:      168,6
Gemiddelde Tijd in s:     87,6
Gemiddelde Blobs:         2,4
Gemiddelde Dood:         0,2

Conclusie
Dit level heeft van alle levels
de laagste gemiddelde aantal doden,
de 1 na laagste gemiddelde aantal swipes
en de 1 na laagste gemiddelde tijd.

Daarom geef ik het de moeilijkheid F.

Level 4
Data
Gemiddelde Swipes:      124,5
Gemiddelde Tijd in s:     49,4
Gemiddelde Blobs:         2,75
Gemiddelde Dood:         0,6

Conclusie
Dit level heeft van alle levels
de 2 na hoogste gemiddelde aantal doden,
de laagste gemiddelde aantal swipes
en de laagste gemiddelde tijd.

Daarom geef ik het de moeilijkheid G.

Level 5
Data
Gemiddelde Swipes:      245,4
Gemiddelde Tijd in s:     105,9
Gemiddelde Blobs:         2,8
Gemiddelde Dood:         1

Conclusie
Dit level heeft van alle levels
de 1 na hoogste gemiddelde aantal doden,
de hoogste gemiddelde aantal swipes
en de 1 na hoogste gemiddelde tijd.

Daarom geef ik het de moeilijkheid G.

Tot slot nog terugkijkend naar mijn doel voor deze cycle, heb ik 5 nieuwe levels ontworpen/gemaakt en uitgetest op de geschikte doelgroep (neefjes en nichtjes tussen de 8 en 12, die de eerste levelpack al hadden uitgespeeld). Ook heb ik data verzameld over deze playtests waar ik uiteindelijk een moeilijkheidsgraad kon inschatten voor mijn levels. Dus heb ik het resultaat behaald wat ik wou behalen.

bottom of page