top of page
Software Analyse

Cycle 1

  • Think: Gemotiveerde ik die dacht dat Game Analytics een eitje zouden zijn en het heeft over een document schrijven met bevindingen over de geselecteerde Analytics Tools met mijn gewenste punten waar ik data over zou willen verzamelen.

  • Make: Verwarde ik die niet begrijpt waarom alle bestaande Analytics Tools niet goed functioneren.

  • Check: Ik die alle hoop heeft opgegeven en op de conclusie komt dat de bestaande tools niets voor ons kunnen betekenen bij de “descriptive type” game-analyse die wij wensen uit te voeren bij onze game.

Cycle 2

  • Think: Uitleg over hoe ik analyse wil aanpakken over de Analytics Tool die ik zelf gemaakt heb.

  • Make: Analyse op het gebied van Gebruikersvriendelijkheid en Functionaliteit van mijn eigen Analytics Tool.

  • Check: Op een conclusie komen dat ik veel eerder een eigen aanpak moest nemen i.p.v. mijn tijd te verspillen met de bestaande Analytics plug-ins.

 

Waar ben ik trots op / Wat was mijn grootste uitdaging?

Mijn grootste uitdaging was vooral het opgeven met het verder analyseren en proberen uit te vogelen van de bestaande Analytics Tools. Ik heb bijna een hele maand verspild aan het proberen werkend te krijgen van de verschillende Analytics services en wou daarom niet zomaar opgeven.

Samenvatting

Software Ontwerpen

Cycle 1

  • Think: Al mijn bronnen op een rijtje zetten voor de aanpak van het maken van een ontwerp om de handmatige Analytics Tool te realiseren.

  • Make: Het maken van het eerste gedeelte van het ontwerp voor de Analytics Tool, maar alleen nog in de eerste fase (offline met een lokaal database via de Unity Editor).

  • Check: Checken of mijn ontwerp wel of niet duidelijk genoeg was om het realisatie proces te helpen. Dit heb ik getest door mijn Software Realisatie eerste cycle uit te voeren en mijn bevindingen daar bij de huidige check te behandelen.

Cycle 2

  • Think: Plannen maken om de feedback van de vorige check mee te nemen in het maken van de tweede fase van het ontwerp en de andere benodigde bronnen noteren.

  • Make: Het maken van het tweede gedeelte van het ontwerp voor de Analytics Tool, dit keer met de tweede fase (functionerend met een online database en op Android Apparaten).

  • Check: Reflecteren over mijn Make nadat ik ook deze cycle in mijn Software Realisatie heb gebruikt om daar de tweede fase te realiseren en een conclusie getrokken over de problemen die daar bij het realiseren plaatsvonden.

 

Waar ben ik trots op / Wat was mijn grootste uitdaging?

Het was moeilijk om een duidelijk genoeg Ontwerp te maken zonder alles compleet te realiseren en daarmee al het werk voor mijn volgende beroepstaak Software Realiseren nu al te hebben gedaan.

Software Realisatie

Cycle 1

  • Think: Opscheppen over hoe mijn ontwerp voldoende zal zijn als bron voor het realiseren van mijn huidige cycle.

  • Make: Uitvoeren van de eerste fase van mijn ontwerp dat ik bij de vorige Beroepstaak heb gemaakt.

  • Check: Resultaat laten zien dat het mij is gelukt om de eerste fase van de Analytics Tool te maken, met wat gezeur over het feit dat mijn ontwerp te weinig plaatjes bevatte van de phpMyAdmin dashboard.

Cycle 2

  • Think: Weer zeer zelfvertrouwd over mijn ontwerp en hoe het voldoende zal zijn als enige bron en vooral nu ik ook meer phpMyAdmin screenshots er in heb zoals ik in mijn vorige check had opgenoemd aan wat ontbrak.

  • Make: Uitvoeren van de tweede fase van mijn ontwerp dat ik bij de vorige Beroepstaak heb gemaakt.

  • Check: Hier kom ik op de conclusie dat mijn ontwerp geen rekening had gehouden met server time-outs en dat ik daar in mijn ontwerp misschien wel voor zou moeten waarschuwen bij gebruik van een gratis hosting service.

 

Waar ben ik trots op / Wat was mijn grootste uitdaging?

Ik ben trots op mijzelf, dat ik met een programmeertaal die ik nooit eerder heb gebruikt (PHP) het voor elkaar wist te krijgen om een Analytics Tool te maken die voldoet aan de eisen van mijn project. De grootste uitdaging was om niet verward te raken en alle hoop te verliezen toen de server een time-out had waardoor niets meer functioneerde.

Software Beheren

Cycle 1

  • Think: Uitdenken van het Manual gedeelte van mijn document. Hierin hoop ik iedereen hun kennis te verfrissen op het gebied van Scrum en hoe het volgens dit project verwacht wordt.

  • Make: Het schrijven van een Scrum Manual in combinatie met belangrijke punten van de projecthandleiding.

  • Check: Realiseren dat mijn volgorde misschien verwarrend kan zijn voor de lezer en dat gedeeltes die ik bij mijn MAKE had weggelaten beter wel nog kan toevoegen bij de volgende sprint.
     

Cycle 2

  • Think: Bronnen doornemen die advies geven over het toepassen van Scrum om daar bij mijn make connecties mee te kunnen maken voor de problemen waar ik advies over wil geven.

  • Make: Fouten van de eerste cycle fixen voor de Scrum Manual + het schrijven van het Adviesrapport gedeelte.

  • Check: De conclusie trekken dat de punten waar ik advies over geef in iedere geval niet alle mogelijke problemen dekken, maar ik wel hoop dat ik minstens 1 iemand die volgend jaar dit semester gaat doen weet te helpen met het document.

 

Waar ben ik trots op / Wat was mijn grootste uitdaging?

Ik ben trots op het feit dat ik werkelijk ervoor heb gekozen om een Document/Rapport te schrijven terwijl schrijven een van mijn slechtste eigenschappen is.

Gebruikers Interactie Analyse

Cycle 1

  • Think: Met behulp het boek “Game Feel” van Steve Swink een aantal Game Feel thema’s (“Input”, “Response” en “Polish”) te kiezen waar ik op zal letten tijdens het analyseren van het spel “Snailboy”.

  • Make: Connecties vormen tussen de rapportage van mijn bevindingen binnen het spel “Snailboy” en de definities die ik uit de geselecteerde game feel elementen heb gehaald.

  • Check: Terugblik & Conclusie over mijn bevindingen in combinatie met de definities de connecties die ik daartussen heb gevormd.

Cycle 2

  • Think: Met behulp van het gevonden Gamasutra artikel de overgebleven thema’s van Game Feel uitkiezen om te analyseren bij het spel “Goo Saga”.

  • Make: De uitvoer van mijn Think op dezelfde manier als in mijn eerste cycle, maar dan met het Gamasutra artikel als bron i.p.v. het boek.

  • Check: Weer een terugblik & conclusie over mijn bevindingen in combinatie met de definities de connecties die ik daartussen heb gevormd.


Waar ben ik trots op / Wat was mijn grootste uitdaging?

Ik ben trots op mijn analytische vermogen die verbeterd zijn door middel van de kennis over Game Feel die ik nu heb opgedaan.

Gebruikers Interactie Ontwerpen

Cycle 1

  • Think: Bronnen verzamelen voor het ontwerpen van platformer levels en als team afspraken en documenten maken waar we gezamenlijk in levels kunnen designen.

  • Make: Het ontwerpen van 6 levels met mijn designgedachtegang erbij beschreven.

  • Check: Mijn levels door mijn projectpartners laten testen, waarna zij alles hebben goedgekeurd voor het eerste levelpack.

Cycle 2

  • Think: Terugblik naar de methodes die in de eerste cycle zijn gebruikt en dit keer een voor een iets andere aanpak gaan.

  • Make: 5 Nieuwe levels maken met de tips die ik heb meegekregen van mijn eerste aantal levels van de eerste cycle.

  • Check: Alle levels laten testen door de daarvoor bedoelde doelgroep (kinderen tussen de 8 en 12) en de resultaten met mijn eigen analytics tool laten opnemen, om hier uiteindelijk conclusies mee te trekken.

 

Waar ben ik trots op / Wat was mijn grootste uitdaging?

Het feit dat ik in de tweede Cycle moeilijkere levels heb gemaakt, is wel een punt waar ik trots op ben en tegelijk was het ook iets waar ik veel moeite mee had.

Gebruikers Interactie Realisatie

Cycle 1

  • Think: Een nieuwe input methode voor onze Core Mechanic bedenken als vorm van Motion Polish.

  • Make: Swipen als input voor onze Core Mechanic in onze game implementeren.

  • Check: Binnen het projectgroepje de swipe laten zien, waarna 1 van mijn projectpartners met een checklist bij playtests keek welke inputmethode het beste was.

Cycle 2

  • Think: Visual Polish toevoegen aan onze game om feedback te geven aan de speler als hij/zij swipet.

  • Make: Het maken van een fingertrail met behulp van de Unity Trail Renderer.

  • Check: Reflectie op mijn doel van de cycle en hoe ik verbaasd ben met het resultaat.

Cycle 3

  • Think: Een manier verzinnen om Bob de Blob meer Blob achtige eigenschappen te geven, dus Visual en Tactile Polish toevoegen.

  • Make: Eerst beginnen met de Tactile Polish qua hoe de Blob reageert (indeuken, stuiteren, blobby doen), waarna ik met de Visual Polish ben verdergegaan door persoonlijkheid te geven aan Bob.

  • Check: Reflectie op mijn doel van de cycle en nog een punt over grappige feedback van een tester die ging zwaaien naar de Blob.

Cycle 4

  • Think: Bronnen bij elkaar verzamelen voor SFX en mijn kennis over de Unity Audio Mixer verversen.

  • Make: Inrichten van de Unity Audiomixer + een Audiocontroller Script maken die vervolgens met behulp van een teamlid verbeterd en uitgebreid wordt.

  • Check: Reflectie over dat de keuze om geluiden toe te voegen een goeie keuze was en nog een terugblik naar de verbeteringen die op mijn Audiocontroller script zijn toegepast.

Cycle 5

  • Think: De eisen doornemen die nodig zijn om nog onze game op de Playstore te kunnen uploaden.

  • Make: Het maken van een App Icon + Playstore Functieafbeelding + Achievement Iconen.

  • Check: Mijn check hier is een zeer magere waarbij ik alleen heb gekeken of mijn creaties technisch geaccepteerd werden i.p.v. te kijken of de design ervan van kwaliteit was.

Cycle 6

  • Think: Hier heb ik het over het feit dat Visuele feedback altijd zeer subtiel moet zijn en dat ik daarom ook de feedback die wij voor onze knoppen subtiel wil maken.

  • Make: Twee verschillende visuele feedback particles voor de knoppen in het geval ze resetknoppen zijn of normale knoppen.

  • Check: Hier heb ik clean playtests (met playtesters die het spel nooit hebben gespeeld) zonder geluid uitgevoerd om te kijken of de visuele feedback van de knoppen voldoende was om begrepen te worden dat sommigen resetknoppen zijn die na een bepaalde tijd weer uit gaan.

 

Waar ben ik trots op / Wat was mijn grootste uitdaging?

Ik ben eerder hier trots op het feit dat alles wat ik heb gemaakt ook daadwerkelijk in het spel zelf is beland. De verbeterde versie van de Audiocontroller script vind ik alleen wel echt een verbetering waar ik nog veel in de toekomst van kan profiteren.
 

bottom of page