top of page
THINK 1

Hoe ik de analyse wil aanpakken is door eerst met behulp het boek “Game Feel” van Steve Swink een aantal Game Feel thema’s te kiezen waar ik op zal letten tijdens het analyseren van het spel. Vervolgens zal ik de bijbehorende voorbeelden binnen het spel bespreken zoals ik ze heb ervaren. Als laatst zal ik een connectie tussen de theorie en de voorbeelden leggen en daar een conclusie uit trekken voor welke elementen ook bij het spel van mijn project zal kunnen passen.

Ik heb er voor gekozen om voor dit eerste TMC Cycle alleen nog maar 3 elementen van Game Feel te behandelen, hiermee bedoel ik dat ik lerende wijs ze zal gebruiken voor mijn analyse als punten waar ik op let. Dit zijn “Input”, “Response” en “Polish”, dit omdat deze 3 elementen toch wel aan elkaar verbonden zijn en tegelijkertijd om het mijzelf makkelijker te maken, dat ik niet gelijk op alle elementen hoef te letten. De reden waarom ik zeg dat deze 3 elementen aan elkaar verbonden zijn, is omdat vanuit “Input” de “Response” voortkomt en deze twee zijn praktisch gezien een uitgebreid deel van de “Motion” en “Tactile” onderdelen van het element “Polish”.

Het resultaat dat ik wil behalen, is dat ik een beter idee heb van wat deze game feel elementen inhouden en ze voortaan makkelijker kan herkennen om ze misschien wel toe te passen in mijn eigen games. Bovendien zoals al eerder vermeld zou ik inspiratie uit deze spellen willen halen om toe te passen in het spel van mijn project, als dat nodig zou zijn. Mijn huidige analyse verslag zou dus door mijn projectpartners gelezen kunnen worden om te zien wat voor Game Feel er in gelijksoortige games zit (qua de eerste 3 elementen) en door mijn conclusie kunnen overwegen om iets daarvan in ons spel te verwerken.

Gebruikersinteractie: Analyse

MAKE 1

Nu over het eerste spel dat ik analyseer: “SnailBoy” is een 2D platformer waar je een naaktslak helpt om zijn gestolen slakkenhuis terug te krijgen. Ik vond het spel behalve de 2D platformer element ook erg aanspreken omdat een naaktslak ook een slijmerige karakter is net als Bob (de blob in onze game).

Eerst heb ik de geselecteerde game feel elementen doorgenomen om een definitie er uit te halen zoals ik het zelf ook zou begrijpen. Dit allemaal met behulp van het boek van Steve Swink. Het boek vond ik alleen soms te vaag om er een beknopte definitie uit te halen, en heb daarom een Gamasutra artikel gevonden van Steve Swink zelf, waar hij het allemaal meer samenvat.

http://www.gamasutra.com/view/feature/130734/game_feel_the_secret_ingredient.php 
 

Vervolgens heb ik de volgende rapportage van mijn bevindingen. Tijdens het spelen heb ik rekening ermee gehouden dat ik het op twee verschillende apparaten speel (een tablet en een telefoon) om er zeker van te zijn dat het testapparaat geen invloed heeft om mijn analyse.

Bij het analyseren heb ik opnames gemaakt en deze in een .gif vorm in mijn verslag ingevoegd bij de bijbehorende bevindingen, om zo een visueel beeld te geven aan de lezer.

1. Het eerste game feel element “Input” werd al gelijk in mijn gezicht gedrukt d.m.v. een tutorial. Des te verder je kwam in de levels, des te meer methodes je leerde om interactie met het applicatie te hebben.

2. Het element “Response” hangt samen met “Input”, omdat het letterlijk kijken was of mijn gewenste acties door het systeem werden uitgevoerd bij de juiste input.

3. “Polish” was een zeer uitgebreide element, dus heb ik mijn best gedaan dit nog compact mogelijk te houden. Nadat ik het element in 4 onderdelen (Motion, Tactile, Visual, Sound) had opgedeeld verliep het analyseren per onderdeel wel gemakkelijk.

Als laatste kwam ik op een conclusie door de benodigde connecties te maken.

Deze conclusies lieten mij alles wat ik tot nu toe had geschreven opnieuw lezen en per element samengevat de connecties tussen mijn bevindingen en de theorie van het element beschrijven.

Zoals ik had verwacht heb ik nu wel een duidelijke beeld voor wat de geanalyseerde game feel elementen inhouden en heb in mijn verslag voor mijzelf duidelijke definities geformuleerd. Ik had alleen wel verwacht om voldoende te hebben aan het boek van Steve Swink, maar een recente samenvatting van zijn boek als artikel op de site Gamasutra, hielp me toch wel meer om de definities strak te formuleren. De hoeveelheid elementen dat ik heb gekozen om in 1 cycle te behandelen ben ik ook tevreden mee, het was niet te veel of te weinig. De conclusies over de elementen in het spel Snailboy dat ik ook in mijn verslag heb behandeld, bevatten natuurlijk lang niet alles dat ook werkelijk uit het spel te analyseren viel.
Ondanks dat ben ik er wel van overtuigd dat ik een redelijk oog heb gekregen voor het opmerken en analyseren van speelelementen binnen de juiste game feel elementen.

THINK 2

Deze tweede TMC Cycle heb ik weer 3 elementen van Game Feel gekozen om te behandelen. Dit zijn “Methaphor”, “Context” en “Rules”. Dit vooral omdat dit de enige overblijvende elementen zijn van Game Feel volgens Steve Swink.

Mijn doelen voor deze analyse zijn weer hetzelfde als bij de vorige cycle. Ik wil de overblijvende elementen van Game Feel begrijpen, om ze makkelijker te herkennen en toe te passen in mijn eigen games. Dit keer zal ik gelijk de Gamasutra artikel gebruiken van Steve Swink als hulp om beknopte definities te krijgen voor de elementen.

Dit analyse verslag zou dus een verbeterde versie zijn van mijn eerdere verslag van cycle 1. Dit keer met alle Game Feel elementen erin verwerkt, zodat mijn projectpartners de overblijvende 3 elementen ook leren kennen en een idee krijgen wat wel en niet werkt volgens mijn analyse op de gelijksoortige games zoals dat van ons. Dit cyclus zal dus een incrementele effect hebben op mijn verslag i.p.v. het verbeteren van de eerder geschreven tekst.

MAKE 2

Dit keer hebben we het spel “Goo Saga” wat ik heb geanalyseerd. Goo Saga is ook een 2D platformer, alleen wel meer verhaal gedreven. De hoofdkarater “Goo” is een schattige blob die op avontuur uitgaat om zijn uitvinder te vinden en achter zijn geheimen te komen. Dus net als bij het spel van mijn project, speel je een schattige blob.

Eerst begon ik weer met definities voor de game feel elementen. Het waren wat onduidelijkere elementen, maar met wat voorbeelden uit het artikel wist ik het uiteindelijk te begrijpen.

Waarna ik weer een rapportage van mijn bevindingen heb gemaakt op dezelfde manier als bij het vorige cycle.

Bij het analyseren heb ik weer opnames gemaakt en deze in een .gif of als .jpeg vorm in mijn verslag ingevoegd bij de bijbehorende bevindingen, om zo een visueel beeld te geven aan de lezer.

1. Het vierde game feel element “Methaphor” moest ik best wel in het verhaal betrokken zijn, maar ook heel erg mijn ogen open houden voor kleine hints in de level designs. Dit was best wel een moeilijke element om te analyseren aangezien je heel erg moet nadenken over wat de gedachtegang van de designer was.

2. Het element “Context” was vergeleken met het vorige juist een element waar alles naar jou toe kwam des te meer je ging proberen en fouten maken. De analyse bij dit element was een grappige ervaring, omdat je eigenlijk de “Aha!” momenten van de puzzle platformer analyseert.

3. “Rules” is een element dat super belangrijk is, maar toch wel de saaiste om te analyseren. Bij het analyseren van dit element heb ik vooral gekeken naar wat wel en wat niet kan binnen het spel. Wat zijn de dingen die ik moet doen en welke dingen zijn niet verplicht? Technisch gezien probeer je achter de code van de mechanics te komen.
 

Als laatste weer een conclusie.

Deze conclusies lieten mij alweer alles wat ik tot nu toe had geschreven opnieuw lezen en per element samengevat de connecties tussen mijn bevindingen en de theorie van het element beschrijven. Ik was hierin wel heel positief over het spel Goo Saga, de connecties waren zo makkelijk te zetten dat het echt duidelijk was dat de designer van dit spel over deze elementen heeft nagedacht en ze niet zomaar zijn ontstaan.
 

Deze cycle verliep al stukken makkelijker puur omdat ik dit keer gelijk de gamasutra artikel heb geraadpleegd. Deze game feel elementen vond ik alleen wel lastiger om op te merken. Vooral met een spel zoals deze die zo volledig aanvoelt, zaten de elementen er zo goed in verwerkt dat het moeilijk was om ze gelijk door te hebben. Ondanks dat is het me wel gelukt om voor mijzelf op definities te komen van de game feel elementen en heb ze ook weer weten op te merken en noteren. Ik ben er van overtuigd dat ik mijn vaardigheid in games analyseren met behulp van de Game Feel elementen wel voldoende heb bewezen. Aangezien ik nu ook een veel duidelijker beeld heb van alle game feel elementen en er zelf mee heb weten te werken op analytische wijzen. Bovendien is het analyseverslag nu compleet en klaar om gelezen te worden door mijn projectpartners.
 

LEARNINGS 2

Ik heb vooral geleerd dat ik niet goed begreep hoe ik de TMC cycles moest toepassen, dus had ik mijn analyses zelf in een TMC Cycle formaat gemaakt, wat het voor mij alleen maar moeilijker maakte en het daarna anders moest formuleren. Over het analyseren in het algemeen ben ik wel tevreden, het was een leerzame proces maar ook tegelijk leuk om zelf spellen met een ander doel in gedachten te spelen.

Behalve dit allemaal vind ik wel dat zulke analyses beter vóór het maken van een game kunnen worden gedaan, omdat game feel niet altijd meer toe te passen is als er al een uitgebreide game design beslissingen zijn gemaakt (die al functioneren).

Buiten de TMC cycles om vind ik mijn aanpak om Game Feel te beheersen d.m.v. games te analyseren zeer geslaagd, omdat ik een aantal elementen ook op de backlog van onze game heb kunnen zetten voor latere “polishing/tweaking”.

CONTEXT 2

Om mijn game analyse in de thema van Game Feel compleet wil maken door alle Game Feel elementen te behandelen i.p.v. de eerste 3 heb ik besloten om mijn verslag uit te breiden met behulp van nog een soortgelijke game als die van ons project. De punten die ik dit keer ga analyseren zullen minder effect hebben op inspiratie voor besturing en daadwerkelijke gameplay technieken, maar meer voor inspiratie over de design over kleine details die de spelers beter in het wereld van het spel helpen te trekken. Iets wat ons spel nog duidelijk nodig heeft.

LEARNINGS 1

De input methode die ik als eerste heb geanalyseerd bij Snailboy, vond ik te sloom voor een spel waar je vrij wil kunnen bewegen door de levels heen.

De response van Snailboy was over het algemeen dus echt super goed en zou ik daar een voorbeeld aan willen nemen voor ons project, maar response is meestal afhankelijk van de input en zal daarom niet zomaar in 1 keer goed zijn. Ik wil sowieso wel het voorkomen dat dat zoals bij Snailboy de slak soms de muur losliet, er reacties van het systeem zijn die de speler niet had kunnen zien aankomen.

 De polish van Snailboy was heel goed en zal ik wat van willen meenemen in het project. Zoals het parallaxing effect, maar ook op het gebied van geluid.

CONTEXT 1

Aangezien het spel dat ik met mijn projectgroep dit project aan het maken ben een soortgelijke thema/genre heeft als het spel Snailboy heb ik besloten over dit spel een analyse te doen om inspiratie te halen voor elementen waar wij onze game later op zouden kunnen tweaken.

CHECK 1

CHECK 2

bottom of page